E Sports y Crestron. Con dos años de aprendizaje híbrido o completamente remoto en los libros, los colegios y universidades entienden que una experiencia educativa enriquecida digitalmente, preparada para el futuro y en capas es lo que los estudiantes, profesores y otras partes interesadas esperan en el futuro. Esto es más visible en el salón de clases, donde la infraestructura AV colaborativa ha evolucionado desde retroproyectores individuales y pantallas desplegables manuales hasta conectividad de videoconferencia con un solo toque y distribución AV sobre IP administrada de forma remota para docenas de pantallas. La utilidad de estas soluciones en un entorno de aprendizaje híbrido es evidente y está bien documentada. A menudo, los proyectos de integración de tecnología más instructivos en los campus de educación superior en realidad se encuentran fuera del aula.
Muchas de las actividades sociales y deportivas más populares e intelectualmente productivas se basan en la tecnología. Quizás la mejor ilustración de esta idea son los deportes electrónicos universitarios, que han pasado de ser un interés de nicho al borde de la monocultura. Para dar una idea de cuán ubicuos se han vuelto los deportes electrónicos, considere que más fanáticos miran el Campeonato Mundial de League of Legends que el Super Bowl y el 32% de los jóvenes de 13 a 39 años dicen que prefieren ver una competencia de deportes electrónicos en la televisión que una tradicional. juego deportivo como el fútbol, según un informe de datos de YPulse. Las escuelas capitalizan cada vez más este enorme nivel de interés mediante la construcción de instalaciones de deportes electrónicos de última generación y el uso de estos espacios ricos en tecnología como herramientas para el reclutamiento, la retención, la construcción de comunidades, deportes universitarios e incluso académicos. La expansión de los deportes electrónicos en la educación superior es una bendición para los fabricantes e integradores de tecnología que están listos para entrar en el juego.
Aclarar y contextualizar los deportes electrónicos
La cuestión de cómo definir los deportes electrónicos es complicada porque, a diferencia de los deportes tradicionales como el fútbol o el hockey, los deportes electrónicos como categoría incluyen cualquier videojuego que se juega donde hay un «estado de victoria». Innumerables juegos se ajustan a esa descripción, pero la mayoría de las escuelas compiten oficialmente solo en la media docena más popular. Entre ese grupo selecto se encuentran League of Legends, Overwatch, Rocket League y Call of Duty.
Hay una variedad de razones por las que juegos como estos, y los deportes electrónicos en general, se han vuelto tan populares. Quizás la razón más obvia es que los deportes electrónicos son digitales, no físicos. Esto no solo permite que los jugadores participen independientemente de su atletismo físico, sino que también deja los juegos «sin lugar». Eso significa que jugadores de cualquier tamaño y forma pueden competir desde cualquier parte del mundo, lo que nivela el campo de juego y abre los juegos a grupos de participantes mucho más grandes. Los fanáticos también pueden mirar desde cualquier parte del mundo.
Los deportes electrónicos se han disparado a nivel universitario en particular y las escuelas se han dado cuenta de que tienen la oportunidad de conocer a los estudiantes donde están al ofrecer una actividad altamente social en la que creció inmerso el grupo demográfico actual en edad universitaria. «Los estudiantes de hoy ingresan al laboratorio de deportes electrónicos de su campus para jugar Super Smash Brothers con extraños de la misma manera que las generaciones anteriores se presentaron en el parque para jugar al baloncesto», explica George Claffey, CIO de la Universidad Estatal de Connecticut Central (CCSU), que apoya a los equipos universitarios. en tres juegos distintos. «Nuestras instalaciones son una excelente herramienta de reclutamiento precisamente por esa razón, e incluso las usamos como sitio para los campeonatos de deportes electrónicos de las escuelas secundarias de Connecticut».
Muchos también ven los deportes electrónicos como una herramienta para guiar a los estudiantes a lo largo de caminos profesionales productivos, ya que los deportes electrónicos pueden proporcionar aprendizajes efectivos, aunque no oficiales, para carreras como desarrollo de juegos, transmisión, gestión de tecnología o cualquier número de campos centrados en STEM. Los deportes electrónicos también son valiosos para carreras menos directamente relacionadas, una idea que alguna vez se burló pero que ahora encuentra una mayor aceptación general. Los deportes electrónicos se citan con frecuencia como excelentes incubadoras para el pensamiento estratégico, el trabajo en equipo, la comunicación y el rendimiento bajo presión.
La presidenta de CCSU, la Dra. Zulma R. Toro, ha adoptado esta posición, reconociendo el valor de la personalización, la diversificación y, más obviamente, la gamificación de la experiencia de aprendizaje que permite su instalación de deportes electrónicos. Ella enfatiza que con la adición de cursos académicos relacionados con los deportes electrónicos dentro de su espacio de arena, “los estudiantes de CCSU estarán entre los más empleables en el estado y más allá. El Esports Center es un lugar donde se reúnen los académicos, la investigación y los juegos y pronto expandirá la misión de CCSU para ser una fuerza impulsora del desarrollo económico, cultural e intelectual en Connecticut”.